Добро пожаловать, berk
RSS Новости сайтаC.O.R.E. ВконтактеC.O.R.E. Dragon Age
1 2 3 ... 317 318 »

[Icewind Dale: Enhanced Edition] Официальный анонс

Добавил: m00n1ight, 31.08.2014 в 04:40 | Просмотры: 73

Трудолюбивые парни из Beamdog не сидят без дела, уродуя улучшая всё новые игры на основе Infinity Engine. Следующей жертвой станет Icewind Dale.

Beamdog и Wizards of The Coast объявили о начале приёма предварительных заказов на выходящую вскоре [в течение месяца — прим. пер.] Icewind Dale: Enhanced Edition.

Выпущенная в 2000 году, Icewind Dale получила признание как классическое приключение в легендарном мире Забытых Королевств Dungeons & Dragons. Улучшенное издание позволит новичкам и опытным игрокам вновь насладиться этим эпическим приключением. Icewind Dale: Enhanced Edition выйдет на ПК, Mac, iPad и Android, цена составит $19.99, и уже сейчас вы можете оформить предварительный заказ.

Улучшенное издание получит новые классы, десятки новых предметов и заклинаний, а также материалы, вырезанные из финальной версии оригинальной игры. Среди многочисленных нововведений стоит особо отметить переработанный интерфейс с функцией приближения. В межплатформенной сетевой игре одновременно смогут сойтись до шести игроков.

Особенности проекта

  • Шесть расширенных заданий, включающих игровые материалы, не попавшие в оригинальную игру.
  • 60 новых предметов.
  • Встроенные дополнения Heart of Winter и Trials of the Luremaster.
  • 31 комбинация классов и наборов [kit] из Baldur's Gate II: Enhanced Edition, возможность играть полуорком.
  • 122 новых заклинания из Baldur's Gate: Enhanced Edition.
  • Межплатформенный многопользовательский режим.
  • Новый «сюжетный» уровень сложности для игроков, которые хотят насладиться повествованием без необходимости видеть экран «Игра окончена».
  • Доступна на Windows [заявлена поддержка от XP до 8 — прим. пер.], Mac, iOS и Android.

Комментировать »

[Kingdom Come: Deliverance] Ход разработки

Добавил: Tinuviel, 28.08.2014 в 11:41 | Просмотры: 57

Разработчики извиняются за задержку с видеообновлениями. За это время они успели посетить фестиваль Gamescom, наладили там деловые контакты, в частности, пообщались со Свеном Винке, который дал несколько весьма полезных советов. Возможно, на следующем Gamescom у Kingdom Come: Deliverance будет свой стенд… Товары с символикой игры уже усердно производятся — скоро на сайте проекта можно будет приобрести футболки и бейсболки, фигурки и тому подобное.

Альфа-версия игры, между прочим, практически готова и планируется к выходу в конце сентября (максимум в начале октября) этого года. О том, что будет в неё включено, чехи поведают нам в следующем обновлении, которое будет уже совсем скоро, где-то в начале сентября.

Кроме того, наконец пригласили постоянного композитора, того самого, которому было словно предназначено работать над игрой.

На видео уже сейчас можно увидеть реализацию алхимии, над которой разработчики усердно работали всё это время. Выглядит действительно потрясающе реалистично в сравнении с другими играми. Теперь, после алхимии, чешские умельцы займутся разработкой кулинарии. Она должна быть такой же реалистичной и сложной.

Тем временем художники игры посетили небезызвестный Сазавский монастырь, который будет воссоздан в игре и будет играть большое значение в сюжете. Сейчас чертят его план и разрабатывают трёхмерную модель монастыря, его внутренних помещений и катакомб.

А ещё — важное достижение — наконец сформирована карта игрового мира. Теперь будет гораздо легче размещать локации с учётом всей картины и программировать связанные с конкретным местом задания. На карте уже на данный момент есть сто пятьдесят мест, интересных для посещения, будет и того больше: разработчики очень стараются сделать мир живым и не пустым. Карта, кстати, стала на 20% [s]круче[/s] больше, чем планировалось первоначально.

Помимо этого, готов набор для модульной разработки локаций со стандартными зданиями (только для простых деревень и т.п., Сазавский монастырь и все замки будут, разумеется, отрисовываться индивидуально). В наборе сотни различных комбинаций частей зданий, что позволит сделать даже стандартные и не особенно значимые постройки не совсем одинаковыми, не «под копирку».

Комментировать »

[Dead State] Бета-версия вышла

Добавил: m00n1ight, 28.08.2014 в 05:46 | Просмотры: 119

Бета-версия Dead State вышла и, вероятно, уже была загружена службой Steam на ваш компьютер (разумеется, если вы имеете к ней доступ). Какие изменения ждут вас по сравнению с версией «первой недели»? Об этом ниже.

Поскольку я не хочу заставлять вас ждать, представляю вам впечатляющий список нововведений:

  • Более 75 новых игровых областей.
  • Более 30 новых союзников.
  • Более 500 новых диалогов.
  • Кризисы.
  • Новые виды врагов и фракций.
  • Транспорт.
  • Особенности навыков [perks].
  • Черты союзников [traits].
  • Метательное оружие.
  • Система данных.
  • Собаки — дружественные и не очень.
  • Особые виды оружия.
  • Нейтральные встречи.
  • Элементы обучения.
  • Меню паузы.
  • Новые экраны сохранения и загрузки.
  • Новые цели.
  • Отслеживание союзников на экране целей.
  • Новые виды работы.
  • Улучшения убежища.
  • …И ещё много других крутых вещей.

Не стоит всё бросать и радостно бежать запускать игру, читайте дальше, чтобы узнать больше о том, чего ожидать от бета-версии Dead State.

Читать дальше »

[Dragon Age: Инквизиция] Вопросы и ответы по многопользовательскому режиму

Добавил: m00n1ight, 27.08.2014 в 22:01 | Просмотры: 54

И снова о нём — о многопользовательском режиме «Dragon Age: Инквизиция». Напомним, его задания рассчитаны на совместное прохождение четырьмя игроками и являются самостоятельными относительно истории для одного игрока в открытом мире. Итак: ответы на часто задаваемые вопросы с официального сайта игры.

Что включает в себя многопользовательский режим «Dragon Age: Инквизиция»?

Многопользовательский режим в Dragon Age — это увлекательные уровни для совместного прохождения четырьмя игроками. Впервые за историю Dragon Age игроки смогут сыграть вместе с друзьями.

Ориентируясь на успех многопользовательского режима Mass Effect 3, создатели включили в аналогичный режим Dragon Age динамичные бои, требующие выработки командной стратегии, в сочетании с классовой боевой тактикой «Инквизиции» и ремесленной системой.

Многопользовательский режим (МП) создавался той же командой, что делала однопользовательский (ОП)?

МП и ОП разрабатывались параллельно. МП-среда дала отличную возможность протестировать боевую систему, существ и механику схваток, а поскольку обе среды почти одинаковы, все улучшения применялись к обоим режимам игры.

Обязательно ли будет играть в МП, чтобы полностью пройти основную игру?

Нет. ОП-кампания отделена от МП. В ОП вам помогают три советника, которые посылают на задания своих агентов. Персонажи из МП — это и есть те самые агенты. В начале каждого МП-задания вы услышите, как тот или иной советник объясняет цели.

Повлияет ли МП на концовку основной игры?

Нет. Никоим образом. Цель МП-режима Dragon Age не повлиять на ОП-игру, а дать поклонникам возможность впервые за историю мира Dragon Age сыграть с друзьями.

Читать дальше »

Чему игры Goldbox могли бы научить современных разработчиков

Добавил: m00n1ight, 27.08.2014 в 04:49 | Просмотры: 77

В свете новостей о возрождении SSI под вывеской TSI, некий Томас Хеншелл [Thomas Henshell] решил привлечь внимание к разрабатываемой его командой игре, а за одно и высказать несколько идей относительно современного состояния жанра компьютерных ролевых игр.

Существует только одна причина, по которой в моём и вашем прохождении Watch Dogs одни и те же персонажи погибают в одно и то же время: стоимость. Бюджеты видеоигр уже превышают таковые у фильмов на довольно существенную величину, что приводит к обесцениванию решений.

Два аспекта стоимости выбора:

1. Индустрия сама загнала себя в угол. Всё должно быть трёхмерным и выглядеть отлично в разрешении 1080p (а скоро и 4k). Чтобы создать для вашего персонажа ездового дракона, кто-то должен сделать трёхмерную модель, нарисовать текстуры и записать анимацию. Если персонаж разговаривает, кто-то обязательно должен пригласить актёра и записать озвучение каждой строчки. Что если дизайнер захотел добавить пегаса? Грифона? Виверну? Выбор из четырёх ездовых животных увеличивает стоимость в четыре раза. Таким образом, чем меньше у игрока выбора, тем дешевле производство игры.

2. Ветвящиеся пути приводят к появлению частей игры, которые игрок не увидит. Пусть один час игрового материала стоит миллион долларов и мы хотим предложить десять часов игрового процесса. Наш талантливый дизайнер хочет воплотить в игре три различных пути, основанных на выборе игрока. Это разом увеличивает стоимость разработки до 30 миллионов, при этом игрок увидит игровой процесс всего на 10, а остальные 20 миллионов будут как бы потрачены впустую. Сравните с фильмами, где каждый вложенный доллар ощущается зрителем в пропорции 1 к 1. С играми это правило не работает: чем выше отношение полученного игрового опыта к затраченным средствам, тем меньше головной боли у продюсера игры.

Таким образом, единственным способом предложить игрокам настоящий выбор является значительное снижение стоимости этого выбора. Снижение настолько, чтобы с точки зрения стоимости разработки не было вообще никакого значения, что именно выберет игрок.

Читать дальше »

[Dragon Age: Инквизиция] Представлен совместный игровой режим (Обновлено)

Добавил: m00n1ight, 27.08.2014 в 02:10 | Просмотры: 53

В «Dragon Age: Инквизиция» появится совместный многопользовательский игровой режим, рассчитанный на четырёх игроков. На момент запуска игры будет доступно три кампании и девять персонажей — по три на каждый класс. Причём это будут не просто шаблонные болванчики — у них уникальная внешность и способности. По сути, персонажи в том режиме — этакие «мини-сопартийцы», они даже болтают между собой.

Сюжет многопользовательского режима параллелен истории Инквизитора — вы на него работаете, проводите операции с отрядом.

Читать дальше »

[Dead State] Интервью с Брайаном Митсодой от RPG Watch

Добавил: m00n1ight, 26.08.2014 в 12:32 | Просмотры: 123

Известный ролевой сайт RPG Watch опубликовал довольно интересное интервью с Брайаном Митсодой. Начинается оно с нескольких вопросов о Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но основной темой стала Dead State.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines, возможно, лучшая игра, в которую я когда-либо играл. Когда выйдет продолжение? Есть ли у вас планы выпустить в будущем новую атмосферную ролевую игру с видом от первого лица?

Я вынашиваю идею духовного наследника Bloodlines уже очень долгое время, однако сложность гибридов RPG/FPS с точки зрения движка, производства и финансов не даёт мне возможности заняться этим. Как только инструменты, позволяющие создавать подобные игры, станут доступнее небольшим командам, мы рассмотрим данный вопрос. Очень немногие кампании выпускают подобные проекты, и одной из причин является стоимость производства и количество людей, которых необходимо задействовать в работе над ними.

Почему продолжение Vampire: The Masquerade — Bloodlines так и не вышло? Эта игра могла послужить началом отличной серии. В качестве основы была взята настольная игра, да и компьютерная версия была достаточно хороша, чтобы привлечь интерес к продолжению.

Мы на самом деле хотели выпустить больше игр на этой основе, у нас даже были идеи и предложения по созданию прототипа в одном из новых миров World of Darkness. Начальные продажи и отсутствие интереса к взрослым играм со стороны Activision сделали невозможным создание продолжения. Другие издатели также не проявляли интереса к однопользовательским ролевым играм — не так давно вышла World of Warcraft и каждый из них мечтал выпустить свою MMO. Мы бы очень хотели продолжить работу с этим миром, ведь сделать дополнение/следующую часть гораздо проще, имея инструментарий первой игры, но Troika исчезла раньше, чем мы смогли найти издателя.

Для ролевых игр очень важна атмосфера и в Vampire: The Masquerade — Bloodlines её было предостаточно. Переходя к вашей новой игре, на что похожа атмосфера Dead State? Какие приёмы вы использовали, чтобы усилить правдоподобность и атмосферу настоящего зомби-апокалипсиса?

Dead State строится вокруг выживания — на что вы готовы пойти, чтобы выжить? Зомби не являются основной темой игры — они сродни постоянному стихийному бедствию, к которому вы должны приспособиться. Настоящей угрозой в Dead State станут другие люди, у которых также есть свои каждодневные потребности и проблемы. Вероятность того, что вас убьёт другой человек, гораздо выше вероятности быть убитым зомби. Поскольку игра строится на основе времени, каждый новый день создаёт новые проблемы для вас, как руководителя убежища. Атмосфера в немалой степени состоит в изучении знакомых мест, таких как дома, склады и торговые центры, только теперь вас могут убить за последнюю банку фасоли.

Если судить по написанному на Kickstarter, игра должна быть великолепной! Не могли бы вы перечислить игры, повлиявшие на дизайн Dead State?

При создании Dead State я черпал вдохновение в Fallout, оригинальной X-Com, Jagged Alliance и Suikoden. Мы не только хотели возродить дух некоторых классических стратегий и ролевых игр, но и создать более дружественный пользователю игровой опыт. Мы не стремились к традиционному связанному с группой персонажей повествованию, вместо этого нашей целью был открытый игровой процесс с постоянной вероятностью гибели любого из ваших компаньонов.

Читать дальше »

[Легенды Эйзенвальда] Обновлённый интерфейс

Добавил: m00n1ight, 26.08.2014 в 00:35 | Просмотры: 67

В ближайшее время выйдет очередное обновление «Легенд Эйзенвальда», главным нововведением которого станет обновлённый интерфейс пользователя.

Будет верным сказать, что этот патч может изменить ваше восприятие игры, потому что не только поменяет пользовательский интерфейс функционально, но и преобразит внешне: новая, более соответствующая игровой вселенной цветовая гамма, задние фоны, кнопки. Добавили немного аутентичности — появилась католическая литургия часов. А еще мы считаем, что очень хорошей, наглядной и красивой получилась новая система обучения. Попробуйте! Она доступно прямо из главного меню игры. Позднее, она будет доступна и в прологе – там сейчас она не работает, и мы не хотели задерживать выпуск этого обновления из-за них. Не включайте опцию обучение в меню, и все будет в порядке. Обучение можно открыть в любой момент времени клавишей F1. И раз теперь F1 для помощи, F3 — новая клавиша автобоя.

Кроме повестки дня в обновлении будут присутствовать исправления в расчете скорости армий (теперь скорость армии отличается, когда герой налегке или тащит много вещей в инвентаре, влияние лошадей теперь тоже просчитывается). В соответствии с обратной связью с нашими игроками, мы немного снизили скорость передвижения убегающих слабых армий, что сократит время, необходимое персонажу на поимку разбойников.

Если у вас были неполадки связанные со сворачиванием игры на рабочий стол, то проблема с использованием сочетания клавиш Alt+Tab частично решена — оконный режим изменен на полноэкранное окно (при условии, что вы выбрали оконный режим и выставили свое настоящее разрешение экрана).

Читать дальше »

[After Reset] Кампания на Kickstarter завершена

Добавил: m00n1ight, 25.08.2014 в 03:02 | Просмотры: 70

Kickstarter-кампания по финансированию пролога After Reset завершилась весьма успешно — вместо запрошенных $35.000 было собрано $94.892. По этому поводу бывший Президент США Ричард Никсон выступил с речью в Лос-Анджелесе, штат Калифорния:

"Nobody will believe it’s possible until we show them.
But when that day comes, you know what they’ll say?
They’ll say that it was inevitable.”
- James Flint, Black Sails

Дорогие друзья,

Сегодня я с гордостью сообщаю, что мы сделали это. Да, любой обычный игрок, такой как я, может перестать ныть на форумах, создать собственную команду и начать разработку игры свой мечты. Доказано игроками для игроков!

От лица нашей команды, мы хотели бы поблагодарить сообщества, журналистов, представителей медиа, братьев-разработчиков, прекрасных людей, работающих в Steam и GOG, наши семьи и друзей, которые были с нами и верили в After Reset RPG.

Ребята, с тех пор, как я поделился с вами своим видением After Reset, вы поддерживали и вдохновляли нас. Вы продемонстрировали глубокую веру в такого же обычного игрока, какими являетесь вы сами, не имеющего опыта в игровой индустрии, лишь наработки, настойчивость и преданность делу. Я попытаюсь сделать всё возможное, чтобы оправдать ваши ожидания. Похоже, из нас получится хорошая команда. :)

Благодаря вашей поддержке, вере и способности сопереживать, я решил продать свой небольшой бизнес и выделить всё время своё время и ресурсы на создание After Reset. Именно так: мы переходим к полномасштабной разработке. Спасибо вам за поддержку.

Мы все несказанно рады и усердно работаем над тем, чтобы выпустить пролог в указанный срок. Графики программирования, моделирования, анимации и работы со звуком уже установлены. Мы не забыли о нашей графической новелле и великолепном кинематографическом вступлении. ;)

О том, что любой игрок может получить поддержку на Kickstarter, мы знали и до появления Никсона. Но станет ли After Reset примером того, что обычный игрок может воплотить свои мечты в реальность? Время покажет.

Комментировать »

[Ведьмак 3: Дикая охота] Интервью порталу GoHa.Ru

Добавил: m00n1ight, 25.08.2014 в 02:13 | Просмотры: 71

Бороздя просторы Мировой Сети, я наткнулся на эксклюзивное интервью порталу GoHa.Ru, показавшееся мне весьма любопытным. Приведу несколько выдержек, касающихся основного сюжета и побочных заданий:

[mawricus (GoHa.Ru)] Итак, начнем. Одна из главных сложностей в разработке третьего Ведьмака – это сложная система сплетения основных и побочных заданий. В Open World играх вообще сложно рассказать хороший сюжет. Обычно ты просто получаешь следующее сюжетное задание, прибыв в точку X или выполнив Y побочных квестов. Но вы говорили, что это банальное решение, и у вас есть другое. Какое именно?

[Stan Just (Арт-продюсер CD Project Red)] Согласен, наполнить открытый мир большим количеством элементов, чтобы он казался живым – это та ещё задачка. Добавьте сюда ещё и увлекательную сюжетную линию, которая проведёт вас через весь континент, охваченный политическими заговорами и смутой из-за вторжения Нилфгаарда на территорию Северных Королевств. Если вы спрашивали о влиянии главного квеста на второстепенные задания, то давайте рассмотрим это на конкретном примере. Предположим, вы обнаружили подпаленное селение, значит, у местных возник какой-то конфликт, а толчком к его развитию послужила нестабильная политическая обстановка в регионе. Если вы вмешиваетесь в политические распри, то автоматически оказываетесь втянутым во вторжение, которое в свою очередь значительно влияет на побочные квесты в регионе, на проблемы, с которыми сталкиваются поселения на местном уровне. Таким образом, все элементы связаны и переплетены друг с другом. На дальнейшее развитие событий влияет не только прохождение главной сюжетной линии, но и решения, которые принимает игрок.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009-2014
  • Хостинг от uWeb
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: