Добро пожаловать, berk
RSS Новости сайтаC.O.R.E. ВконтактеC.O.R.E. Dragon Age
1 2 3 ... 318 319 »

IGN RU: За честный выбор

Добавил: m00n1ight, 31.10.2014 в 11:16 | Просмотры: 22

Все мы знаем, что основой любой ролевой игры служат выборы и последствия. В примитивных — на уровне ролевой системы, а более продвинутые представители жанра готовы предложить различные модели поведения и реакций игрового мира. Последнему и посвящена довольно любопытная статья, размещённая позавчера на IGN RU. Процитируем начало:

Моя виртуальная рука сжимает рукоять пистолета. Игра участливо интересуется: «Тот или этот?» Дуло смотрит удивительно ровно, моё молчаливое альтер-эго излучает уверенность, я же в смятении. Гляжу на двух полигональных болванчиков, молящих о пощаде, и некоторая оторопь берёт. Как мне их судить? У одного грехов вагон и маленькая тележка, у другого столько же, но на тележку меньше. А если исправится и потом много жизней спасёт?

Ладно, надо быть прагматиком. Если убью первого, то получу немного опыта и отличный меч (в Сети прочёл), а за второго только моральное удовлетворение. К чёрту моральное удовлетворение, решено: мне меч с опытом, а ему пулю в лоб. Нет, нельзя, совестно будет.

Вот будь у него оружие в руках, было бы другое дело – таких на тот свет можно пачками отправлять. Или я их, или они меня. Положить бы пистолет на видное место и отвернуться, а кто схватит, того и прикончу. Если этот негодяй меня опередит, так ведь тоже не страшно – я «сохранился».

Нет, вообще нельзя никого убивать, вон же, девочка стоит, смотрит. Выстрелю, только если она отвернётся. И уши закроет. Ух, до чего же надоело выбирать! И почему отсутствует вариант «застрелиться»?

На первый взгляд, современный игрок поднялся по эволюционной лестнице на ступеньку выше: был Lusor Oboediens («Игрок покорный»), а стал Lusor Seligendus («Игрок выбирающий»). Как говорил Эндрю Райан, человек выбирает, раб подчиняется. Вопрос в том, за кого держат игрока разработчики.

Комментировать »

[Lords of Xulima] Дата выхода и обновление интерфейса

Добавил: m00n1ight, 31.10.2014 в 10:24 | Просмотры: 21

Обновлённый интерфейс инвентаря // Lords of Xulima

Обновлённый интерфейс инвентаря

Казалось бы, до выхода Lords of Xulima уже рукой подать, однако Numantian Games продолжают улучшать игру различными обновлениями, при этом весьма значительными.

Поскольку мы всё ближе к официальному выходу игры, было решено улучшить и несколько осовременить интерфейс Lords of Xulima. Он был функционален и дружелюбен к игроку, однако внешний вид нуждался в доработке. Не стоит беспокоиться — изменилось оформление, но не функциональность.

Отныне интерфейс Lords of Xulima стал более чётким и красивым. Этого бы никогда не произошло, если бы не ваши отзывы в «Раннем доступе». Вот несколько снимков.

Комментировать »

[Divinity: Original Sin] Версия для Linux задержится

Добавил: m00n1ight, 31.10.2014 в 08:45 | Просмотры: 18

Larian Studios сообщили о том, что запланированная ранее на конец года версия Divinity: Original Sin для Linux может в этом году и не появиться.

Мы продолжаем работать над хардкорным режимом и версией Divinity: Original Sin для Linux, но поскольку мы хотим сделать нашу работу качественно, нам понадобится ещё немного времени.

Divinity: Original Sin для Linux задержится особенно сильно, поскольку наша команда по портированию столкнулась с проблемами совместимости с Yosemite. Изначально мы планировали закончить работу в этом году, но похоже, что Divinity: Original Sin выйдет на Linux в начале следуюшего года.

Кстати, если вы заинтересованы в работе с Larian, стоит подписаться на Twitter разработчика и следить за новостями, ведь для работы над следующим проектом вам не нужно жить в Бельгии.

Комментировать »

[Icewind Dale: Enhanced Edition] Игра вышла, интервью и рецензия Gamebanshee

Добавил: m00n1ight, 31.10.2014 в 07:34 | Просмотры: 34

Как вы могли заметить, Icewind Dale: Enhanced Edition вышла и уже продаётся в Steam, GOG, а также на сайте разработчика. Поскольку анонс не вызвал на нашем форуме даже искры энтузиазма, мы приведём несколько отрывков из недавнего интервью Трента Остера сайту PCGamesN:

Beamdog нашли и восстановили пять заданий, предоставляющих четыре или пять часов игрового материала, вырезанного из оригинальной игры. Имея доступ к проектной документации Black Isle, они смогли определить, от чего разработчики решили избавиться по причине нехватки времени.

«Это как найти записи Толкина и попытаться написать на их основе следующую книгу, — сказал Остер. — Поначалу это выглядит пугающим, но поскольку у вас уже есть треть задуманного, вы можете довести дело до конца и получить результат, которым сможете гордиться».

Beamdog также реализовали в игре относительно простой «Сюжетный режим», адресованный неопытным новичкам, которые могут увязнуть в изнурительных схватках Icewind Dale.

Достижения, полученные в ходе разработки улучшенного издания Icewind Dale, могут быть перенесены в соответствующие издания Baldur’s Gate — примерно так же, как из Baldur’s Gate II: Enhanced Edition в IWD: EE попали заклинания, классы и исправления ошибок. Конечной целью разработки станет выход всех трёх игр на платформах Windows, Mac и Linux в рамках SteamPlay.

Читать дальше »

[Легенды Эйзенвальда] Ещё одно обновление интерфейса и первые пользовательские сценарии

Добавил: m00n1ight, 31.10.2014 в 05:40 | Просмотры: 21

Вышло очередное обновление «Легенд Эйзенвальда». По словам разработчиков, оно принесло множество исправлений и вот лишь некоторые из них:

  • Добавлено окно диалогов для нового интерфейса. В процессе добавление 3D-персонажей;
  • Добавлены звуки при посещении строений и городов;
  • Исправлена ошибка несоответствия иконки и персонажа;
  • Игра теперь не вылетает, если использовать Alt-Tab;
  • Убран режим отладки из Steam-версии (меньше записи на винчестер, меньше нагрузка);
  • Исправлены движения голов персонажей;
  • Теперь пользовательские сценарии находятся во вкладке "Пользовательский”, а основные в "Оригинальный”;
  • Исправлен перенос инвентаря из сценария в сценарий;
  • Всплывающие окна обучения теперь появляются вовремя;
  • Армия больше не использует квестовые предметы;
  • В укрепленных зданиях добавлен бонус защиты;
  • Добавлено новое оружие, доспехи и амулеты;
  • Изменена видимость вражеский армий на квестовой карте.

Читать дальше »

[After Reset] Пролог не выйдет в октябре

Добавил: m00n1ight, 30.10.2014 в 07:17 | Просмотры: 30

Логотип 
After Reset

Полагаю, никто не станет удивляться, что очередной профинансированный на Kickstarter проект не укладывается в сроки.

С грустью сообщаем, что нам не удаётся выпустить After Reset RPG в октябре, поскольку мы столкнулись с некоторыми проблемами. Тем не менее, мы находимся в процессе их разрешения: мы закончили разбираться с юридическими вопросами и сейчас стараемся решить банковские и маркетинговые проблемы. Кроме того, наши программисты заняты внедрением механики SACPIC в этап создания персонажа. Над этой задачей работали всего три программиста и они до сих пор продолжают работать. Если вам интересны подробности, читайте дальше.

Игровая механика

Я хотел бы вновь поблагодарить вас за поддержку, которую вы оказали нам во время нашей кампании. Она вдохновила меня и мою команду завершить, наконец, разработку основ механики SACPIC. Эта механика будет использована не только для Пролога, но и всей игры в целом. В ней описываются все характеристики, навыки, системы скрытности, параметры атаки и защиты, особые игровые режимы, алгоритмы расчёта атак, критических попаданий и промахов.

Пожалуйста, имейте в виду, что она представлена не в форме сухой таблицы (в виде которой мы изложим механики в расширенном руководстве игрока), а том виде, в котором программисты потребовали изложить моё видение игровой механики. Все вкладчики, получившие звание «Сооснователя» [прим. пер. — заплатившие $35 и выше], могут загрузить 33-страничный документ отсюда.

К счастью, для того, чтобы прочитать этот документ на относительно русском языке (в том виде, в котором нам его предоставил разработчик), платить $35 не нужно — достаточно щёлкнуть эту ссылку.

Комментировать »

[Dragon Age: Инквизиция] Знакомство с Dragon Age Keep

Добавил: m00n1ight, 30.10.2014 в 02:26 | Просмотры: 45

Если вы всё это время ждали возможности лично познакомиться с Dragon Age Keep, самое время приступать.

История мира Dragon Age богата. На протяжении предыдущих игр разыгрались многие ее судьбоносные события. На престол Ферелдена взошел новый правитель. Был убит архидемон. Разразилась война между магами и храмовниками. Вместе с тем каждый игрок принимал большие и маленькие решения, определяя тем самым свой собственный путь в Dragon Age.

Вот почему мы создали Dragon Age Keep — веб-приложение, работающее на современных браузерах с технологией HTML5. Не нужно ничего ни загружать, ни устанавливать. Поскольку «Dragon Age: Инквизиция» не поддерживает традиционную функцию импорта сохранений, решения из предыдущих игр, определяющие вашу собственную историю мира, нужно будет переносить через Keep.

В Keep хранится вся предыдущая история Dragon Age. Вы вновь переживете приключения, в ходе которых пришлось принять около трех сотен решений. Можно будет настроить все, что хочется, и уже с полученным состоянием мира начать проходить «Инквизицию». Если вы забыли события, связанные с тем или иным решением, мы вам поможем. Для каждого выбора описана соответствующая ситуация — это поможет вспомнить контекст.

Тем не менее, события «Инквизиции» будут интересны и понятны даже тем, кто не играл в предыдущие игры Dragon Age. «Dragon Age: Инквизиция» задумана так, чтобы с нее было можно начать. Начните новую игру, и в ней будет использовано состояние мира по умолчанию, которое вам предстоит изменить в ту или иную сторону.

Не всякое решение, принятое в предыдущих играх, повлияет на мир «Инквизиции». Можете считать Keep своеобразным путевым дневником, архивом вашей прошлой, настоящей и будущей истории в серии Dragon Age.

Keep оценят и те, кто играет в «Инквизицию» на новой платформе. Если вы проходили «Dragon Age: Начало» и Dragon Age II на одной платформе, а в «Инквизицию» хотите сыграть на другой, вам ничто не мешает!

Готовы приступить? Прежде всего, вам потребуется подключение к Интернету, учетная запись Origin и компьютер, мобильное устройство или консоль с современным браузером.

  • Откройте сайт www.dragonagekeep.com и войдите под своей учетной записью Origin.
  • Просмотрите интерактивное краткое изложение и примите несколько основных решений, а затем в разделе «Гобелен» (Tapestry) уточните детали событий в «Dragon Age: Начало», Dragon Age II и всех дополнениях. Это будет ваше первое состояние мира.
  • Если вы хотите посмотреть, как на события «Инквизиции» повлияют разные решения, не волнуйтесь. Keep позволяет создать несколько состояний мира и даже поделиться ими с друзьями, чтобы они могли начать игру с вашей историей. Здорово, не правда ли?
  • Когда вы будете довольны достигнутым, откройте страницу управления состояниями мира и выберите «Экспорт в "Инквизицию"», чтобы это состояние мира можно было выбрать в начале новой игры.

Итак, вы создали свою идеальную историю. Что теперь?

  • Начните новую игру в «Dragon Age: Инквизиция» на любой платформе.
  • Войдите под своей учетной записью Origin, когда это будет предложено, и выберите пункт, предлагающий импортировать состояние мира из Keep. ВАЖНО: следует использовать в «Инквизиции» ту же учетную запись Origin, что и при создании состояния мира в Keep.
  • Когда вы загрузите состояние мира в игру «Dragon Age: Инквизиция», оно будет сохранено на компьютере или консоли. Все решения будут действовать в игре, и вам больше не понадобится подключаться к Keep.

Комментировать »

[Underrail] Портреты и музыка

Добавил: m00n1ight, 28.10.2014 в 15:09 | Просмотры: 50

Портреты // Underrail

Несмотря на существенные улучшения, проведённые со времени начала работы над проектом, Underrail всё также способен сильно оскорбить чувства любителей прекрасного: четыре музыкальных дорожки и ни одного портрета — вот и всё разнообразие.

Во-первых, я нанял художника, который займётся портретами. Их предстоит нарисовать достаточно много, поэтому не думайте, что все они будут готовы к грядущему обновлению. На снимке выше вы можете видеть, что портреты подсвечены в том же стиле, что и персонажи на карте. Мне кажется, что это добавляет атмосферности, однако если вам не нравится, то данную настройку можно будет отключить. Игроки смогут создавать собственные портреты, а игра в свою очередь будет предлагать их при создании персонажа, если они будут размещены в нужном месте и в нужном формате.

Во-вторых, самое время расширить музыкальный репертуар. До этого момента всё многообразие игровых областей было озвучено четырьмя треками, и поэтому они быстро надоедали. Как и в случае с портретами, не ждите, что вся игра мгновенно будет озвучена новыми дорожками. Ниже представлена новая музыкальная дорожка Литейной.

Комментировать »

[Legend of Grimrock 2] Рецензия C.O.R.E.

Добавил: Протей, 28.10.2014 в 14:09 | Просмотры: 90

Логотип Legend of Grimrock 2

Никогда нельзя недооценивать того, кто задаёт тебе загадки
Патриция Маккиллип, «Мастер загадок из Хеда»

Оригинальная Legend of Grimrock во многом оказалась для любителей ролевого жанра приятным сюрпризом. Мода на возрождение классики и возвращение к корням ещё только набирала обороты, и выход игры от финской студии Almost Human её во многом предвосхитил и даже частично вдохновил. Визуально превосходная партийная игра в жанре «зачистка подземелий» с морем головоломок, видом от первого лица и боями в реальном времени просто-таки взывала к наследию некогда чрезвычайно популярной, особенно в нашей стране, трилогии Eye of the Beholder. Игра пришлась по душе как критикам, так и игрокам, была продана неплохим тиражом, поэтому неудивительно, что разработчики решили выпустить продолжение.

В Legend of Grimrock 2 не произошло кардинальных изменений основ игры, но работа, выполненная Almost Human, оказалась достаточной для того, чтобы изначальная концепция заиграла новыми красками.

Читать дальше »

[Torment: Tides of Numenera] Джордж Зитс о Пищеводе

Добавил: m00n1ight, 28.10.2014 в 04:41 | Просмотры: 55

Возможно, вам уже несколько поднадоели постоянные призывы поддержать нищего Брайана Фарго, и тогда всё написанное ниже можно смело пропустить. Однако если вы всей душой болеете за Джорджа Зитса и его Пищевод, почему бы не ознакомиться? До завершения сбора средств осталось четыре дня и немногим более пяти тысяч американских долларов.

В конце 2013 года я начал работать над проектом Соцветия. На тот момент мы не сильно продвинулись в направлении создания игровых материалов. Всё что у нас было, так это состоящий из двух сцен Омут, и нам ещё предстояло определиться с общим визуальным стилем и атмосферой Torment. Моей целью было воссоздать как можно более близкий к оригинальной Torment игровой опыт, поэтому в процессе написания проектной документации я немалое время уделял игре в Planescape — это должно было помочь добиться правильной атмосферы и выделить те элементы, которые будут действительно полезны.

Одним из самых спорных элементов оказались подземелья. Несмотря на то, что Planescape: Torment была преимущественно диалоговой игрой, в ней были и размещённые в стратегически важных точках подземелья. В одних вы должны были постоянно сражаться (например, мавзолей в Улье), другие же представляли собой смесь сражений, исследования и диалогов (катакомбы под Погребённой деревней) — последние удались лучше всего. Сражения никогда не были сильной стороной Planescape, но в сочетании с исследованием и несколькими диалогами получался интересный и увлекательный игровой опыт, заметно отличающийся от диалогового игрового процесса до и после него.

И вот, работая над Соцветием, я решил создать похожее, но более короткое «подземелье» с акцентом на исследовании. А поскольку игрокам придётся пройти через него на пути к недрам Соцветия, это станет отличным местом, чтобы отразить последствия их прошлых решений.

Так появился Пищевод. Здесь можно найти древние и всеми забытые вещи, поглощённые Соцветием многие века назад. По Пищеводу блуждают тени его жертв, в том числе и тех, которых игрок, возможно, «подтолкнул» к гибели. Все они так или иначе попали в Пищевод. (На прошлой неделе кто-то из нашей команды сравнил Пищевод с печенью Соцветия, и это, как мне кажется, довольно подходящее сравнение).

Я нарисовал на бумаге карту, указав места сражений и записав всё, что должно произойти во время посещения Пищевода игроком. Проект Пищевода пришёлся по душе остальной части команды, да и я был весьма воодушевлён идеей появления этого ужасающе странного места в игре. Строго говоря, Соцветие может прекрасно обойтись и без Пищевода, наиболее важные части которого можно перенести и в другие места, поэтому когда мы поняли, что ресурсов на реализацию всех наработок не хватит, ему присвоили приоритет В [прим. пер. — подробнее о приоритетах можно прочитать в интервью Rock, Paper, Shotgun]. Это было печально, но такова реальность разработки компьютерных игр. В прошлом (до 2012 года или около того), вырезанный материал исчезал из игры окончательно. Если у нас не хватало ресурсов, мы принимали решение, на этом всё и заканчивалось. Но теперь, в мире, где игроки могут напрямую профинансировать разработку, Пищевод обрёл второй шанс. Достигнем ли мы цели? Надеюсь. Было бы прекрасно создать свою версию подземелья для Planescape: Torment, полную исследования и открытий. Вы помогли нам? Спасибо. Если всё пойдёт хорошо, увидимся за финишной чертой.

Комментировать »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009-2014
  • Хостинг от uWeb
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: