Добро пожаловать, berk
RSS Новости сайтаC.O.R.E. ВконтактеC.O.R.E. Dragon Age
1 2 3 ... 311 312 »

Кухня RPG. Руководство для начинающего игрового дизайнера

Добавил: m00n1ight, 24.07.2014 в 05:24 | Просмотры: 35

«Если вы не очень хороший программист, да и художник из вас не очень, но вы всё равно хотите делать игры — вы становитесь геймдизайнером», — сказал однажды Ричард Гэрриот, подразумевая, что из любого дворника можно сделать игрового дизайнера. Если и вам в пришла в голову идея стать одним из них, вам помогут советы, опубликованные порталом RPG Nuke. Или не помогут.

Несколько слов о том, как написать дизайнерский документ:

Дизайнерский документ, или диздок, должен начинаться со списка особенностей проекта, который написан таким образом, чтобы любой желающий, ознакомившись с этим перечнем, мог сложить у себя в голове картину грядущей игры. На этой стадии не стоит углубляться в детали, необходимо описать лишь основные параметры:

  • Ключевая(ые) особенность(и)
  • Механика игры
  • Ролевая система
  • Боевая система
  • Основные возможности (кастомизация, бои, диалоги, перемещение)
  • Дополнительные возможности (крафтинг, стелс, мини-игры)
  • Сеттинг
  • NPC
  • Локации
  • Инвентарь, журнал, карта и интерфейс
  • Графический движок
  • Спецэффекты
  • Визуальный стиль

Каждый из вышеописанных элементов в дальнейшем будет расписан более подробно, обрастет немалым количеством подпунктов и описаний, так что готовьтесь к тому, что изначальная концепция, занимавшая 50 страниц, вырастет до размеров романа Льва Толстого «Война и Мир».

Если вы думаете, что диздок — это простое описание игры, то заблуждаетесь, при этом степень заблуждения граничит с бесконечностью. Дизайнерский документ должен включать в себя не только особенности проекта, но и описания, а также полный перечень всего, что будет необходимо при её разработке. Текстуры, 3D-модели, спецэффекты, элементы интерфейса, квесты, локации, здания, звук, музыка и многое другое должно быть разбито на пункты, подпункты, списки и зачастую сопровождаться изображениями.

Также стоит учесть, что диздок должен содержать не только информацию касательно самого проекта, но и данные о необходимом количестве сотрудников, их заработной плате, времени, необходимом для завершения определенных стадий и создания конкретных материалов, а также о многом другом, не имеющем непосредственного отношения к игре.

Читать дальше »

[Unrest] Игра вышла в Steam (и не только)

Добавил: m00n1ight, 23.07.2014 в 21:32 | Просмотры: 57

Unrest

Несколько минут назад стала доступна для загрузки полная версия Unrest — сюжетной ролевой игры, мир которой создан под влиянием истории Древней Индии. Цена обычной версии в Steam — 349 рублей (до 31 июля действует скидка 10%). Особое издание, включающая звуковую дорожку игры, новеллу, цифровые плакаты, концептуальную карту, видео о создании Unrest и подборку дизайнерских документов, обойдётся вам на сто рублей дороже. GOG предлагает приобрести Unrest по несколько иной стоимости — $13.49 и $22.49 (с возможностью обновить первую версию до второй за отдельную плату — $13.49).

  • Прогуляйтесь по улицам древнего индийского города, красота которых скрыта туманом засухи и голода.
  • Воспользуйтесь продуманной диалоговой системой, чтобы посеять страх, добиться уважения и заработать доверие и дружбу других людей, поймите своих врагов и покажите им мир так, как его видите вы.
  • Повествование учитывает неудачи и смерть — вы не увидите стандартного экрана окончания игры, сюжет продолжится, и ваша судьба станет его частью. Тем не менее, вы всегда можете сохранять и загружать игру.
  • Принимайте сложные и интересные решения, влияющие на судьбы других людей. Обычная история пророчества о герое, силе и мести становится фоном для вашей личной борьбы.
  • Жестокие, решительные сражения... которых всегда можно избежать. Кровопролитие может быть наиболее простым способом решать проблемы, но у него будут далеко идущие последствия, не всегда очевидные для вас.
  • Рисованная двумерная графика и саундтрек на основе древней индийской музыки помогут вам проникнуться атмосферой этого мира.

Напомним, что проект был профинансирован на Kickstarter, вкладчики получат свою версию без DRM через Humble.

Комментировать »

[Legends of Eisenwald] Новый интерфейс и редактор сценариев

Добавил: m00n1ight, 23.07.2014 в 20:49 | Просмотры: 41

Создателям модификаций может быть интересно, что «стабильная» версия редактора сценариев выходит уже завтра, все остальные игроки, радеющие за «Легенды Эйзенвальда», наверняка оценят обновлённый интерфейс. Как оценят? Это уже совсем другая история.

Всем привет! Мы рады сообщить вам, что в эту среду выходит новое обновление игры, которое переведет в стабильную ветку редактор сценариев, исправит несколько существенных багов в игре и в самом редакторе, а также добавит Steam Workshop в игру. Это значит, что специальный сюрприз, отголосок прошлого, сценарий по мотивам "Проклятого озера” из нашей первой игры "Времена Раздора”, будет доступен всем участникам "Раннего доступа”.

Читать дальше »

[Dragon Age: Инквизиция] Перенос даты выхода и его причины

Добавил: m00n1ight, 23.07.2014 в 13:51 | Просмотры: 44

Задавшиеся вопросом «Зачем нужна эта чушь со слайдами в верхней части сайта?» пользователи сегодня имели возможность почувствовать относительную полезность сего объекта — дата выхода «Dragon Age: Инквизиция» сменилась на нём намного раньше, чем появилась эта новость. Фанатам тёплых встреч в палатках походного лагеря придётся подождать до 21 ноября.

Это решение было принято для улучшения качества игры: исправления ошибок и полировки контента. Кому-то может показаться, что добавленное на разработку время слишком незначительно для осуществления весомых улучшений, но это не так. За месяц предрелизного тестирования и внесения правок выполняется работа, которая потребовала бы года/полутора лет после релиза для достижения того же эффекта.

Почему так получается? Дело в том, что до сертификации в Microsoft и Sony, разработчики вольны творить с игрой, что хотят. Создание патчей же накладывает ряд ограничений, в числе которых размер файла, объекты изменений и общее допустимое количество обновлений (хотя у Sony такого нет: они просто выставляют счёт за загрузку сети).

Таким образом, до релиза у разработчиков гораздо больше свободы, потому что не нужно придерживаться выпущенной версии. Например, если будет найдена ошибка в системе сохранений, и для её исправления необходимо внести такие изменения, что все ранее созданные сохранения перестанут работать, – это можно сделать. После релиза Sony и Microsoft такого не допустят, потому что игроки (обоснованно) будут весьма недовольны подобным патчем. Так что придётся как-то изворачиваться и искать пути удалённого решения проблемы и выпуска исправлений, тогда как до выпуска игры решение не вызвало бы никаких особенных проблем.

До релиза можно вносить изменения в основополагающие системы, а вот после… представьте, что вам нужно скачать патч в 10Gb, меняющий какую-то небольшую деталь (а такие случаи были в индустрии). От разработчиков подобная ситуация после релиза потребует поиска неидеальных альтернатив решению и гораздо больших объемов тестирования, и очень вероятно вызовет странные неожиданные последствия.

А кроме всего сказанного, после выхода игры большая часть команды переходит в другие проекты, то есть становится сложнее быстро сделать необходимую работу.

Комментировать »

[Insomnia] Выживание, шрамы войны и дополнительные цели

Добавил: m00n1ight, 23.07.2014 в 13:36 | Просмотры: 45

Insomnia — Концептуальный рисунок (1)

Анатолий Гайдук рассказал об особенностях выживания и механике «шрамов войны» в Insomnia. Едва ли вы найдёте в них что-то уникальное, но качественно позаимствованные идеи тоже могут оказаться интересными…

Всем нравится повышать уровень своих персонажей. В Insomnia во время повышения уровня вы можете выбрать своему персонажу новую черту [trait]. Черты могут быть как положительными, так и отрицательными, а некоторые — объединять и то, и другое. От некоторых черт можно избавиться, другие же останутся с вами навечно.

Большая часть черт будет появляться у вас случайно, остальные станут результатами выполнения заданий и воздействия на вас различных факторов. Например, если вы сломаете руку и не соизволите её вылечить в течение долгого времени, кости могут срастись неправильно и вы получите отрицательную черту, влияющую на точность стрельбы. Тем не менее, опытный врач сможет устранить этот эффект.

Чётких инструкций по поводу избавления от отрицательных черт не существует, поэтому вам придётся внимательно изучать открывающиеся для вас возможности. С одной стороны, вы можете получить помощь от других игроков, с другой — прочитать своего рода руководства, содержащие определённые инструкции. В целях баланса мы добавим возможность выбрать особенность [perk], который обезвредит до трёх отрицательных черт, которые останутся на вашем персонаже, но не будут оказывать никакого эффекта. В процессе игры (и каждый раз, начиная её заново), вы будете получать уникальную карму, физиологию и черты (как положительные, так и отрицательные).

Читать дальше »

[Runemaster] Ётунхейм

Добавил: Tinuviel, 21.07.2014 в 20:30 | Просмотры: 56

Лето. Некоторые разработчики игры Runemaster наконец-то в заслуженном отпуске, а остальные готовятся к демонстрации на Gamescom в Кёльне. И в такую жару как раз неплохо будет узнать про ледяной мир Ётунхейм.

Расы Ётунхейма

Ётуны — другое наименование великанов, так что Ётунхейм означает просто «земля великанов». В этом мире живут также и тёмные альвы (гномы), чьи поселения можно найти под землей. Две расы время от времени торгуют между собой, но по большей части стараются не вмешиваться в дела друг друга. Гномы преимущественно занимаются кузнечным делом, куют оружие и броню, и великаны весьма высоко ценят талант гномов.

Лишь для великанов жизнь бесконечна. Они считают себя старейшей и мудрейшей из всех рас. Ётунам не особенно нужны одежда или броня, так как устойчивость к стихиям у них врождённая, а плотная кожа надёжно защищает от стрел. Обычно они строят свои дома из камня, чтобы укрыться от суровых ветров Ётунхейма.

Гномы предпочитают жить под горами, вырубая в твердых скалах красивые палаты и коридоры. Их жизнь полна опасностей, поэтому средняя её продолжительность невелика. Хотя, если гном переживёт все трудности шахтёрского и кузнечного ремесла, он может прожить долгие годы. Гномы — самые искусные кузнецы, они добывают в шахтах драгоценные камни и редкие металлы, из которых создают великолепное оружие и броню.

Читать дальше »

[Torment: Tides of Numenera] Большое интервью от GRYOnline

Добавил: m00n1ight, 20.07.2014 в 08:48 | Просмотры: 92

Интервью по Torment: Tides of Numenera, которая на данный момент даже не вступила в фазу полноценной разработки, более чем достаточно, и среди них немало весьма объёмных. Казалось бы, что нового можно прочитать об этой игре? Такие вещи есть.

Система Наследий была расширена с шести до шестнадцати вариантов. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее? Каким образом они повлияют на основной сюжет? Как соотносится количество Наследий с количеством концовок?

Адам Гейне (Главный дизайнер): Шестнадцать Наследий определяются вашими Потоками. Персонаж игрока может иметь до двух основных Потоков, сильно выделяющихся среди остальных. Шестнадцать Наследий получаются из различных комбинаций 0, 1 или 2 основных Потоков. В некотором роде, говоря о Наследиях и основных Потоках, мы говорим об одном и том же.

Основные Потоки будут оказывать различные эффекты, от небольших, косметических, до появления уникальных игровых материалов. Некоторые персонажи по-разному реагируют на Потоки. Предметы и способности могут иметь различные эффекты. Результат выполнения некоторых действий меняется в зависимости от основных Потоков. Они не повлияют на основной сюжет, но могут изменить способ его прохождения.

Шестнадцать Наследий, разумеется, связаны с концовками, однако самих концовок отнюдь не шестнадцать. Будет несколько основных и множество небольших отличий (технически, я мог бы сказать, что у нас десятки, возможно, сотни концовок, но это будет чистый маркетинг, а я не хочу заниматься подобного рода вещами).

Одной из самых полюбившихся особенностей Planescape: Torment была уникальность снаряжения. Практически каждый вид оружия отличался от других и имел свою историю. Будет ли применён этот подход к Tides of Numenera?

Кевин Сондерс (Руководитель проекта): Предметы играют важную роль в мире Numenera. Мы планируем наделить каждый предмет уникальным описанием, которые помогут вам лучше понять этот мир. Насколько уникальным будет их внешний вид, пока под вопросом, но самые выдающиеся предметы действительно будут выделяться.

Читать дальше »

[After Reset / Insomnia] Проекты профинансированы

Добавил: m00n1ight, 19.07.2014 в 07:48 | Просмотры: 74

Дружественные проекты After Reset и Insomnia собрали необходимое количество средств на Kickstarter. Оба разработчика опубликовали стандартные для таких случаев поздравления и благодарности, Никсон (предоставивший нам текст ниже) же решил дополнить свою речь небольшой подборкой вопросов и ответов.

Почему вы опустили планку необходимого минимума с $900k до $35k?

Мы все еще планируем создать такую же большую и сложную RPG, как это было задумано изначально, но чтобы действительно создать такую игру, нам пришлось разделить ее на составные части. С вашей помощью мы можем завершить Пролог и разместить его в Steam EA, и, возможно также и GOG ЕА. По статистике, SEA приносит в 10 раз больше взносов, чем это делает Kickstarter. Эта статистика является хорошим мотиватором для все нас пойти на этот шаг и максимально сконцентрировать наши усилия сейчас для достижения дополнительных целей на Кикстартере.

Зачем вам понадобилось кинематографичное вступление к игре в качестве первой дополнительной цели?

Как геймер я верю, что настоящее погружение в историю и сеттинг игры начинается со вступления. Бьюсь об заклад, приличное число наших вкладчиков, мои дорогие друзья, первоначально были привлечены к нашему проекту благодаря нашему видеоролику, рассказывающему предысторию игры. Как менеджер проекта, я так же должен признать, что мы действительно в этом нуждаемся для успешных результатов на SEA. Надеюсь, вы меня понимаете.

Читать дальше »

[Baldur’s Gate / The Witcher] Любителям литературы посвящается

Добавил: m00n1ight, 18.07.2014 в 16:26 | Просмотры: 72

В этой новости мы решили объединить два похожих информационных повода — анонс официального комикса по мотивам Baldur’s Gate и выхода иллюстрированной энциклопедии «Мир Ведьмака» на русском языке.

Первое слово предоставляется Tinuviel:

Обложка Legends of Baldur's Gate

Издательством IDW Publishing анонсирован комикс Legends of Baldur's Gate. Комикс будет связан с событиями Tyranny of Dragons («Тирании Драконов») и появится в магазинах уже осенью этого года.

Работать над комиксом будет проверенный Джим Заб, известный по сериям Skullkickers («Череполомы») и Samurai Jack («Самурай Джек»). Вариантные обложки рисует Макс Данбар, художник Red Sonja: Atlantis Rises («Рыжая Соня: Восстание Атлантиды»), а обложкой для стандартного выпуска займётся Сара Стоун (The TRANSFORMERS: Windblade).

Заб признался, что именно то, что в детстве он играл в Dungeons & Dragons, стало основой для его творческой карьеры. «Это вдохновило меня, зародило желание создавать запоминающихся персонажей и сочинять приключенческие истории. Возможность рассказать в формате комикса новые истории Забытых Королевстве в честь 40-летнего юбилея D&D — это просто сбывшаяся мечта».

Довольно необычному трио героев выпадет противостоять новой угрозе, при этом в легендах прошлого будут упоминания известных игрокам героев Baldur's Gate. В выпущенных одновременно с новым изданием настольной ролевой игры по Dungeons & Dragons от Wizards of the Coast комиксах будут, таким образом, и новые, и старые знакомые персонажи — например, мы снова увидим культового следопыта Минска — и, конечно же, его верного хомяка Бу!

«Мы хотим рассказать о событиях Тирании Драконов разными способами, и Джим Заб и IDW усердно работают над тем, чтобы сделать это в формате комикса. Они снова представят игрокам любимых Минска и Бу, и можно будет здорово отпраздновать знаменательный для Dungeons & Dragons год», — говорит Натан Стюарт, директор по маркетингу в Wizards of the Coast.

Уже в октябре все желающие смогут погрузиться в захватывающие и красочные истории Тирании Драконов — не пропустите самое эпичное приключение года!

Читать дальше »

[After Reset] Техническая демо-версия

Добавил: m00n1ight, 16.07.2014 в 15:57 | Просмотры: 78

Ричард Никсон сообщил нам о выходе технической демо-версии After Reset. Авторские орфография и пунктуация сохранены.

Привет ребята,
В этой новости, мы хотели бы поделиться открытым доступом к нашему первому атмосферному Пре-Альфа билду игры, который мы делали еще к первой нашей кампании на Кикстартере. Долгое время он был доступен только для поддержавших нас в краудфаундинге или оформивших предзаказ на нашем сайте. Теперь этот билд доступен для всех желающих!

Три поддерживаемые платформы: Windows/Linux/Mac.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009-2014
  • Хостинг от uWeb
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: