Добро пожаловать, berk
RSS Новости сайтаC.O.R.E. ВконтактеC.O.R.E. Dragon Age
1 2 3 ... 312 313 »

[Confederate Express] Расследование Destructoid

Добавил: m00n1ight, 30.07.2014 в 10:19 | Просмотры: 4

Портал Destructoid опубликовал статью, в которой журналист рассуждает о том, стоит ли верить Максиму Пашанину и его обещаниям.

Редкие обновления заставили 2.400 вкладчиков, вложившихся в создание Confederate Express, поверить, что Confederate Express был мошенничеством с самого начала. Игра должна была выйти в июне 2014 года, и в одном из последних обновлений Пашанин решил разъяснить ситуацию вокруг проекта. Он утверждает, что несмотря на покупку его компании сторонним инвестором, требующим перенаправить усилия на Knuckle Club, разработка Confederate Express продолжится, а сам Пашанин будет более открытым в общении со вкладчиками вплоть до выхода игры в декабре 2014.

В интервью Polygon Андреа Инге, ответственный за музыку в Confederate Express, сказал следующее:

«Помимо создания одной дорожки для демонстрационной версии, выложенной на Kickstarter, с «командой» я больше не сотрудничал. Несколько месяцев я ждал от них предложения продолжить работу над музыкальной составляющей игры, ведь они разместили моё имя на Kickstarter-странице проекта. Я продолжаю ждать (как ждал год до этого), но сейчас я не знаю, что и думать. Всё это выглядит крайне сомнительно».

Возможно, Пашанин действительно увлечённый разработчик, принявший несколько неудачных бизнес-решений, за которые вынужден теперь расплачиваться. Тем не менее, мне крайне не нравится, как его команда представила мои слова во время кампании на Kickstarter. Я писал:

«Как правило, я не обращаю внимания на Kickstarter-проекты, которые находятся на очень ранних этапах разработки и не могут продемонстрировать игровой процесс, но то немногое, что я знаю о Confederate Express, выглядит слишком хорошим, чтобы не рассказать об этом вам».

Пашанин укоротил мою фразу до «Confederate Express выглядит слишком хорошо, чтобы не рассказать о ней вам» в своих рекламных материалах. Вырывание цитаты из контекста — далеко не новая практика, но она хорошо согласуется со впечатлением, что Пашанин занимается манипулированием в своих личных целях. Я чувствую себя мерзко от того, что мои слова были извращены и помогли, возможно, мошенническому проекту.

Комментировать »

[Dragon Age: Инквизиция] Новая подборка вопросов и ответов

Добавил: m00n1ight, 30.07.2014 в 09:15 | Просмотры: 13

После недавнего сообщения о переносе релиза «Dragon Age: Инквизиция» разработчики посчитали необходимым поделиться информацией о статусе Dragon Age Keep.

Запуск сервиса формирования сюжетных выборов серии Dragon Age будет отложен в связи с новой датой выхода игры 18 ноября (20 ноября в России). Соответственно, будет продлено и бета-тестирование. Если вам хотелось бы в нём поучаствовать — всё ещё можно заполнить форму на dragonagekeep.com: отбор ведётся на основе предоставленных ответов, а не по порядку подачи заявок.

Кроме этой информации были опубликованы новые ответы на часто задаваемые вопросы о сервисе.

Будет ли возможность импортировать файлы сохранений в Keep?

К сожалению, прямого импорта файлов не будет. Тем не менее, более 300 выборов учитываются в Keep, так что вы сможете воссоздать своё состояние вселенной Dragon Age вплоть до деталей.

Нужно ли платить за использование Keep?

Нет, Keep — онлайн-сервис, бесплатный для всех. Вам понадобится только Origin ID для авторизации.

А что, если все игры Dragon Age и DLC пройдены на одной и той же платформе?

Нет, даже в таком случае никакого прямого импорта сохранений. Но если вы играли на разных платформах — цель Keep как раз учитывать результат вне зависимости от того, как/где/во что/когда вы играли. И вам не нужно проходить DLC, чтобы проставить связанные с ними выборы в Keep.

Можно ли иметь более одного настроенного состояния мира?

Да, вы сможете создать и сохранить до 5 состояний в Keep. Так что, если захотите посмотреть на Тёмный Мир, где все погибли, — у вас будет такая возможность.

В сервисе есть редактор персонажей?

К сожалению, нет. Keep стремится сохранить как можно больше сведений о ваших Серых Стражах и Хоуках из предыдущих игр, чтобы они были отражены как часть истории, но отредактировать или создать их внешность вы не сможете: эта информация не переносится в будущие игры серии.

Читать дальше »

[Serpent in the Staglands] Интерфейс, поселения, смерть, скрытность

Добавил: Tinuviel, 28.07.2014 в 19:34 | Просмотры: 63

Whalenought Studios вновь явились на Kickstarter, чтобы поделиться сведениями о некоторых игровых механиках.

После нескольких месяцев тестирования мы переместили интерфейс в правую часть экрана, чтобы улучшить пропорции игрового пространства в центральной части экрана. Сейчас мы занимаемся обработкой графики со строго определённой плотностью пикселей, что также заставило нас обновить интерфейс. Взгляните на несколько видеороликов, демонстрирующих обновлённый интерфейс:

Читать дальше »

[After Reset] Виды и формы жизни

Добавил: m00n1ight, 27.07.2014 в 01:40 | Просмотры: 55

Некоторые из вас знают, что мы не публиковали новости об отдельных видах и формах жизни в After Reset, ожидая возможности разместить их одной статьёй. Сегодня этот день настал.

В этой новости мы немного расскажем о видах и формах жизни, населяющих мир игры.

Вид является одним из базовых элементов классификации в биологии и таксономии. Видами, как правило, называют большие группы организмов, способных скрещиваться и производить потомство.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: В связи с ограничениями сюжетной линии, вы сможете выбрать только человеческого персонажа для одиночного режима игры в After Reset RPG. Но несмотря на это, вы встретите множество представителей других видов.

Читать дальше »

[Shadowrun Returns] Dragonfall выйдет в расширенном издании

Добавил: m00n1ight, 26.07.2014 в 06:04 | Просмотры: 52

Вы ждали новых кампаний? У нас плохие новости. Сообщение на Kickstarter-странице Shadowrun Returns говорит о намерениях Harebrained Schemes LLC выпустить Dragonfall в качестве отдельного расширенного издания.

Всё это время мы слышали вас. Мы узнали, что хорошо работает в нашей игре, а что не очень. Что ещё более замечательно, ваши отзывы помогли нам создать Shadowrun: Dragonfall. Сохранения в любом месте. Менее линейный сюжет с правдоподобными решениями и областями для исследования. Полноценная команда персонажей, развивающихся по ходу игры.

Мы были невероятно счастливы услышать ваши мнения о Dragonfall. Критики назвали сюжет, персонажей и повествование одними из лучших в индустрии. Это большое достижение для независимой студии! Тем не менее, как и с оригинальной игрой, мы продолжали получать отзывы о том, что вы хотели бы улучшить. Мы также слышали пожелания выпустить Dragonfall в качестве самостоятельной игры — так как кампания не требует знакомства с оригинальной Shadowrun Returns, многие игроки пожелали сразу же окунуться в Dragonfall.

И мы подумали: Почему бы… не сделать игру ещё лучше?

С радостью объявляем о грядущем выходе Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut. Вдохновляясь примером других увлечённых, уважающих игроков разработчиков в лице CD Projekt RED (которые продолжали улучшать игры серии «Ведьмак» уже после их выхода), мы решили сделать для вас расширенную версию Dragonfall. Наша команда усердно работает над тем, чтобы сделать Dragonfall ещё лучше, добавляя в кампанию новые возможности, задания, художественные материалы и так далее.

Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut выйдет отдельной игрой в Steam, GOG и Humble Store в сентябре.

Что ещё более важно, в благодарность за вашу поддержку, все вкладчики и обладатели оригинального Dragonfall получат Director’s Cut бесплатно. Если вы уже успели ознакомиться с Dragonfall, это отличная возможность вновь вернуться на улицы Берлина и насладиться улучшенной кампанией — опробовать новый класс или принять другие решения. Если же вы ещё не играли — это будет наилучший способ познакомиться с игрой.

Больше подробностей вы узнаете в следующем месяце — мы лишь хотели рассказать, чем занимаемся сейчас.

Комментировать »

[Pillars of Eternity] Преимущества рас и случайные броски

Добавил: m00n1ight, 26.07.2014 в 05:26 | Просмотры: 86

Ролевой портал Gamebanshee опубликовал очередную подборку информации с форумов Obsidian — в этот раз она значительно короче, чем обычно, и нас больше всего интересуют преимущества различных рас и механика случайных бросков. Слово Джошу Сойеру:

Это не окончательный список (на самом деле, я не смотрел на него уже довольно давно и в ближайшее время он может измениться), но вот текущее распределение изменений характеристик по расам:

  • Омава [Aumaua]: +2 к Силе
  • Люди: +1 к Силе, +1 к Решимости
  • Эльфы: +1 к Ловкости, +1 к Восприятию
  • Гномы: +2 к Силе, +1 к Телосложению, -1 к Ловкости
  • Богоподобные: +1 к Ловкости, +1 к Интеллекту
  • Орланы: +2 к Восприятию, +1 к Решимости, -1 к Силе

Расы и подрасы имеют свои особые преимущества. В качестве примера для людей уже приводился «Боевой дух». Береговые омава обладают «Крепким телосложением», что даёт им прибавку к защите против оглушения и сбивания с ног. Северные гномы получат «Охотничьи инстинкты», увеличивающие Точность против диких существ и животных. Дикие орланы могут похвастаться «Непокорной решимостью», увеличивающей защиту от всех атак против их Воли.

Что касается случайных бросков, то их Джош прокомментировал так:

За пределами сражений все проверки строго определены и не подчиняются элементу случайности. В сражениях все броски случайны. Наборы инструкций ИИ не меняются от загрузки к загрузке, но выбор конкретной линии поведения случаен (инструкции в списке имеют разный приоритет, то есть определённые действия будут выполняться в любом случае, пока это возможно).

Комментировать »

[The Age of Decadence] Июльское обновление «Раннего доступа»

Добавил: m00n1ight, 26.07.2014 в 04:59 | Просмотры: 60

Последнее на данный момент обновление «Раннего доступа» The Age of Decadence вновь не принесло ощутимых изменений — 13 новых достижений, пара диалогов, исправления нескольких небольших ошибок и возможность получить, наконец, хороший кинжал.

Мы по-прежнему работаем над Ганеззаром, и работа продвигается хорошо. Я бы даже сказал, что самая сложная часть позади. На данный момент готовы все цепочки заданий — они развиваются, пересекаются и приходят к своему логическому завершению. Они конкретизированы и взаимосвязаны, что даёт большие возможности для перебежчиков.

Так как наши силы брошены на проработку Ганеззара и мы хотим выпустить его как можно скорее, это обновление не будет особенно значимым.

Какой смысл выпускать столь небольшие обновления? Небольшими шагами мы идём к большой цели. Есть такие вещи как основной сюжет, цепочки заданий фракций, дополнительные задания, события и персонажи и недавние обновления Каэр-Тора и Монастыря, а есть небольшие обновления, на которые у нас раньше не хватало времени.

Возьмите, к примеру, пятерых мужей Лорензы. С ними связана своя история, но у меня не было времени добавить её раньше. Она не играет особой роли, но улучшает проработку образа персонажа, а некоторые игроки даже особо просили об этом. Это же можно сказать и об остальных вещах — от дополнительных достижений до новых предметов, которые мы всегда хотели увидеть в игре, но при этом не успевали реализовать.

Комментировать »

[Pillars of Eternity] Предварительный обзор IGN и видео игрового процесса

Добавил: Tinuviel, 25.07.2014 в 21:05 | Просмотры: 95

Портал IGN опубликовал предварительный обзор, посвящённый Pillars of Eternity от Obsidian. Если в своё время вы уже читали обзор от Gameranx, то не узнаете из рассказа IGN ничего нового, но скриншоты и довольно продолжительное видео игрового процесса несомненно представляют интерес.

Разработчики Джош Сойер и Брэндон Адлер из Obsidian пришли в офис IGN, чтобы показать нам новую игру. Компания Obsidian не нуждается в представлении, ведь это создатели многих ролевых игр, ставших классикой. Сейчас они работают над Pillars of Eternity и, если им удастся выполнить всё обещанное, то я явно надолго задержусь в мире Эоры.

Создание персонажа

Первое представление о том, насколько захватывающей игрой будет Pillars of Eternity, я получила уже тогда, когда Джош Сойер показал мне систему создания персонажа. Этот момент для меня всегда была довольно значимым; порой я часами настраивала внешность, голос и уж тем более характеристики персонажа, так что меня очень порадовало наличие огромного множества вариантов. Игроки могут выбрать из шести основных рас, различных этносов (число варьируется в зависимости от расы, выбор носит в основном косметический характер), одиннадцати классов, семи происхождений (откуда главный герой родом, влияет на диалоги и начальное снаряжение), десяти социальных слоев (предысторий). Для распределения даётся шесть очков характеристик (причём для любого класса даже нестандартные распределения атрибутов могут быть жизнеспособными и полезными). Портреты для персонажей можно будет импортировать, как в BG, внешность и голос тоже настраиваются хорошо знакомым игрокам образом. Для демонстрационного прохождения Брэндон Адлер создал необычайно умного человека-варвара, раба с лугов Аэдира.

После создания персонажа нам показывают рисованную заставку, из которой мы видим, что наш варвар-раб ехал в караване. Джош Сойер объясняет, что по сюжету караван только что прибыл в Восточный Предел, землю, полную таинственных древних руин. Лидер каравана решает устроить привал неподалёку от таких руин. И хорошо, что устроили привал, потому что, как выясняется, протагонист-варвар заболел. Нужно добыть особых целебных ягод, но, так как местные жители враждебно относятся к чужакам, лидер каравана предлагает взять с собой Калишу — суровую реалистку и настоящего воина-профессионала. Я спросила Джоша про возможность завести романтические отношения, и он ответил, что романы не вписались в концепцию игры, их слишком долго разрабатывать и отлаживать. Это несколько разочаровывает (романы, на мой взгляд, прибавляют повествованию глубины и динамики), но Джош уверяет, что будет много других возможностей по развитию отношений с NPC, пусть даже и сугубо платонических.

Читать дальше »

Кухня RPG. Руководство для начинающего игрового дизайнера

Добавил: m00n1ight, 24.07.2014 в 05:24 | Просмотры: 78

«Если вы не очень хороший программист, да и художник из вас не очень, но вы всё равно хотите делать игры — вы становитесь геймдизайнером», — сказал однажды Ричард Гэрриот, подразумевая, что из любого дворника можно сделать игрового дизайнера. Если и вам в пришла в голову идея стать одним из них, вам помогут советы, опубликованные порталом RPG Nuke. Или не помогут.

Несколько слов о том, как написать дизайнерский документ:

Дизайнерский документ, или диздок, должен начинаться со списка особенностей проекта, который написан таким образом, чтобы любой желающий, ознакомившись с этим перечнем, мог сложить у себя в голове картину грядущей игры. На этой стадии не стоит углубляться в детали, необходимо описать лишь основные параметры:

  • Ключевая(ые) особенность(и)
  • Механика игры
  • Ролевая система
  • Боевая система
  • Основные возможности (кастомизация, бои, диалоги, перемещение)
  • Дополнительные возможности (крафтинг, стелс, мини-игры)
  • Сеттинг
  • NPC
  • Локации
  • Инвентарь, журнал, карта и интерфейс
  • Графический движок
  • Спецэффекты
  • Визуальный стиль

Каждый из вышеописанных элементов в дальнейшем будет расписан более подробно, обрастет немалым количеством подпунктов и описаний, так что готовьтесь к тому, что изначальная концепция, занимавшая 50 страниц, вырастет до размеров романа Льва Толстого «Война и Мир».

Если вы думаете, что диздок — это простое описание игры, то заблуждаетесь, при этом степень заблуждения граничит с бесконечностью. Дизайнерский документ должен включать в себя не только особенности проекта, но и описания, а также полный перечень всего, что будет необходимо при её разработке. Текстуры, 3D-модели, спецэффекты, элементы интерфейса, квесты, локации, здания, звук, музыка и многое другое должно быть разбито на пункты, подпункты, списки и зачастую сопровождаться изображениями.

Также стоит учесть, что диздок должен содержать не только информацию касательно самого проекта, но и данные о необходимом количестве сотрудников, их заработной плате, времени, необходимом для завершения определенных стадий и создания конкретных материалов, а также о многом другом, не имеющем непосредственного отношения к игре.

Читать дальше »

[Unrest] Игра вышла в Steam (и не только)

Добавил: m00n1ight, 23.07.2014 в 21:32 | Просмотры: 92

Unrest

Несколько минут назад стала доступна для загрузки полная версия Unrest — сюжетной ролевой игры, мир которой создан под влиянием истории Древней Индии. Цена обычной версии в Steam — 349 рублей (до 31 июля действует скидка 10%). Особое издание, включающая звуковую дорожку игры, новеллу, цифровые плакаты, концептуальную карту, видео о создании Unrest и подборку дизайнерских документов, обойдётся вам на сто рублей дороже. GOG предлагает приобрести Unrest по несколько иной стоимости — $13.49 и $22.49 (с возможностью обновить первую версию до второй за отдельную плату — $13.49).

  • Прогуляйтесь по улицам древнего индийского города, красота которых скрыта туманом засухи и голода.
  • Воспользуйтесь продуманной диалоговой системой, чтобы посеять страх, добиться уважения и заработать доверие и дружбу других людей, поймите своих врагов и покажите им мир так, как его видите вы.
  • Повествование учитывает неудачи и смерть — вы не увидите стандартного экрана окончания игры, сюжет продолжится, и ваша судьба станет его частью. Тем не менее, вы всегда можете сохранять и загружать игру.
  • Принимайте сложные и интересные решения, влияющие на судьбы других людей. Обычная история пророчества о герое, силе и мести становится фоном для вашей личной борьбы.
  • Жестокие, решительные сражения... которых всегда можно избежать. Кровопролитие может быть наиболее простым способом решать проблемы, но у него будут далеко идущие последствия, не всегда очевидные для вас.
  • Рисованная двумерная графика и саундтрек на основе древней индийской музыки помогут вам проникнуться атмосферой этого мира.

Напомним, что проект был профинансирован на Kickstarter, вкладчики получат свою версию без DRM через Humble.

Комментировать »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009-2014
  • Хостинг от uWeb
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: