Добро пожаловать, berk
RSS Новости сайтаC.O.R.E. ВконтактеC.O.R.E. Dragon Age
1 2 3 ... 314 315 »

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление

Добавил: m00n1ight, 30.09.2014 в 15:17 | Просмотры: 117

Пока одни советуют игрокам, как правильно играть, мы советуем разработчикам, как правильно делать игры, чтобы первым было о чём писать.

Александр Фрид — писатель-фрилансер, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Диалоговые возможности в видеоиграх достаточно бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами, именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за их игровой процесс и атмосферу, нежели за их диалоги: разговоры не являются сильной стороной большинства видеоигр.

Тем не менее, это мощный и разносторонний инструмент — диалоги позволяют раскрывать характеры персонажей, строить отношения, добавить ритма и последовательности событиям, создают определённый «свод» ключевых понятий и фраз, используемых в повествовании, добавляют драмы в обычные моменты и так далее, перечислять можно очень долго. Использование не интерактивных, а пассивных диалогов заметно ограничивает число сюжетных линий, которые могут быть игре. Такие диалоги использовались в играх с самого начала истории игровой индустрии, хотя многие понимали их недостатки.

Простые неинтерактивные диалоги незамысловаты в создании. Подать экран текста или строчки с закадровым голосом нетрудно. Сегодня такой подход неминуемо превратит игрока (человека по эту сторону экрана, а также его отражение в виде игрового персонажа) в пассивного наблюдателя.

Во многих случаях этого вполне достаточно, но куда лучше стремиться к интерактивности. Все мы хотим иметь возможность по-настоящему влиять на игровой разговор, в котором игрок вовлекается в захватывающие взаимоотношения с игровыми персонажами, может по-разному подойти к одной и той же ситуации в зависимости от прихотей главного героя, при этом используя остроумные и яркие диалоговые нити, соответствующие конкретной ситуации. Именно этого мы пытаемся добиться едва ли не с момента становления игровой индустрии. Со временем появилось множество приёмов в дополнение к уже существующим, но большинство современных игр, в том числе таких, как Mass Effect и The Walking Dead, используют основы, заложенные ещё в 1980-х.

Читать дальше »

[Serpent in the Staglands] Навыки, заклинания и бета-тестирование

Добавил: m00n1ight, 30.09.2014 в 10:41 | Просмотры: 115

Whalenought Studios обновили сайт Serpent in the Staglands сведениями о навыках и заклинаниях, доступных в грядущем бета-тестировании для вкладчиков.

Мы разместили на сайте данные о навыках и заклинаниях, которые в начале бета-теста будут ограничены первым кругом. В самой игре вы будете видеть сведения лишь о текущем уровне навыка и том, что вы получите на следующем, на сайте же вы сможете увидеть всю картину в целом. По мере проработки баланса бета-версии, мы добавим второй круг.

Бета-тестирование для вкладчиков начнётся в следующие выходные, в бете будут представлены начальные области игры. Мы поделимся с вами более подробной информацией, когда выпустим бету.

Общая информация о боевых навыках

Воины могут выбрать оружие дальнего или ближнего боя, а также метательные эликсиры, способные взрываться под ногами врагов. Каждый член партии может иметь три избранных боевых навыка (их можно сменить в любое время), которые будут срабатывать в определённые моменты, действовать пассивно и усиливаться при помощи других навыков.

Одни боевые навыки срабатывают при каждой атаке или через несколько атак, другие начинают действовать после смерти противника, третьи зависят от уровня вашего здоровья, четвёртые выполняются только в начале сражения.

Начав своё действие, боевые навыки не требуют от игрока дополнительных усилий, кроме выбора противника и позиции. Подобно заклинаниям, боевые навыки разделены на четыре уровня, или круга, и открываются в зависимости от величины силы и ловкости. Вкладывая очки в навыки, вы увеличиваете их силу, при этом одни навыки могут усиливать другие, даже находящиеся в разных кругах, поэтому навыки первых кругов не окажутся бесполезными в поздней игре.

Общая информация о заклинаниях

Всего существует шесть школ магии (Вдохновение [Illumination], Сопряжение [Linking], Преобразование [Transforming], Плоть [Flesh],  Сковывание душ [Forging], Травничество [Herbology]), происходящих от шести божеств этой земли.

Заклинатели не имеют ограничения на количество запоминаемых заклинаний и обладают доступом к каждому из них в любое время. Тем не менее, большинство заклинаний требует концентрации и зачастую заклинатель должен удерживать магическую энергию всеми имеющимися силами, чтобы её эффект оказался значительным. Если он сдвинется с места или обнажит оружие, заклинание прервётся и проклятие или усиление исчезнет. Однако у этой системы есть свои преимущества — большинство заклинаний становятся тем сильнее, чем дольше вы их поддерживаете.

Например, маг, который желает наслать на врагов чуму (сильное высокоуровневое заклинание болезни, способной передаваться от одного врага к другому), не сможет производить никаких действий, пока болезнь распространяется по вражеским рядам.

Заклинания разделены на четыре уровня, или круга, и открываются в зависимости от величины интеллекта и оккультизма. Повышая уровень, вы можете вкладывать в заклинания очки, тем самым повышая их эффективность. Заклинания, проклинающие врагов и наносящие прямой урон, требуют высокого интеллекта, в то время как для усиления себя и союзников требуется оккультизм.

Комментировать »

[Underrail] Огонь, газ и обновление интерфейса

Добавил: m00n1ight, 30.09.2014 в 07:28 | Просмотры: 123

Styg в своём блоге поделился сведениями о том, чем он занимался последние два месяца.

Огонь // UnderrailОтравляющий газ // Underrail

Отныне вы сможете создавать огненные бомбы (такие как коктейль Молотова), которые поджигают персонажей и монстров, а также землю у них под ногами. Горящая земля крайне опасна, поскольку наносит не только обычный урон, но и процентный от максимального здоровья персонажа, что не даст вам гулять по ней спокойно даже на высоких уровнях. Величина наносимого урона зависит от интенсивности огня, которая, в свою очередь, зависит от мощности самой бомбы (урон от нескольких бомб складывается).

Помимо этого, можно будет создать газовые гранаты. На данный момент доступен лишь один тип гранат, а именно «Граната с отравляющим газом», наносящая биологический урон. Величина урона зависит от концентрации газа (чем ближе к источнику, тем выше). Несмотря на то, что отравляющий газ не наносит большого мгновенного урона, газ остаётся на месте взрыва довольно долго и практически ни один вид стандартной боевой брони не имеет защиты от биологического урона. Позднее будут представлены специализированные костюмы биологической защиты, у других видов брони такая защита если и появится, то не будет высокой. Игроки также столкнутся с постоянными источниками отравляющих веществ, подобными тому, что представлен на снимке выше).

Должен отметить, что у меня нашлось немного времени поработать над интерфейсом пользователя. Возможно, это наиболее значимое обновление интерфейса за последнее время, и несмотря на то, что до выхода игры мне предстоит сделать ещё очень многое, я постарался учесть как можно больше ваших отзывов и пожеланий:

  • Добавлены шрифты большего размера (всплывающие подсказки, названия объектов, записи в дневнике, диалоги, хроника сражения и так далее).
  • Перемещено окно хроники сражения — теперь оно не мешает прокрутке.
  • Добавлена возможность автоматического завершения хода, если все очки перемещения и действия израсходованы.
  • Добавлены новые горячие клавиши (смена оружия, включение щита и так далее), их можно переназначить.
  • Обысканные пустые контейнеры помечаются соответствующим образом.
  • Компоненты, необходимые для создания предмета по чертежу, теперь подсвечиваются так же, как и на экране торговли.
  • Если открыт соответствующий чертёж, двойной щелчок (или с зажатой клавишей Ctrl) автоматически перемещает предмет на экран ремесла.
  • Щелчок на ячейке в ремесленном интерфейсе автоматически вставляет в неё первый подходящий компонент. Если же ячейка пуста, убирает его.
  • ESC/ENTER и другие подразумевающиеся горячие клавиши (например, Y/N) теперь работают в окнах, требующих подтверждения.
  • Зажатая клавиша Shift не позволяет персонажу перемещаться. Помните, что команда атаки ближнего боя, требующая перемещения к противнику, заставит персонажа идти даже при нажатой клавише Shift.

Комментировать »

[Winter Voices] О феминизме и равенстве полов

Добавил: m00n1ight, 27.09.2014 в 07:28 | Просмотры: 322

Концептуальный рисунок // Winter Voices

Nobody will try to figure out if you’re made of glass or of metal. When you’ll show your strength, you’ll find company of those who want to steal it from you; but your weakness, you’ll be all alone with it.
Weaver Okhr, Winter Voices

Некоторые из игроков, прошедших до конца первый сезон Winter Voices, испытали от главного сюжетного поворота сложные чувства, что, пожалуй, довольно предсказуемо. Разумеется, некоторые из них, столкнувшись с чувствительной темой, за словом в карман не полезли. Ниже мы приводим полное тяжелейших спойлеров обращение разработчика к игрокам.

Уважаемые игроки,

Одним из преимуществ небольших независимых разработчиков является возможность делать то, чего бы не смогли, находясь в составе большой компании. Например, обсуждать насилие на игровом форуме. Понятное дело, что такого рода поведение для разработчика компьютерных игр сродни самоубийству, но я эксперт в деле совершения самоубийственных поступков, и если бы эта тема не была мне интересна, я бы не стал делать игру.

Читать дальше »

[Wasteland 2] Первый патч вышел

Добавил: m00n1ight, 27.09.2014 в 05:12 | Просмотры: 380

Вслед за патчем Pillars of Eternity последовал пакет обновлений для Wasteland 2, немногим меньшего объёма. С полным списком изменений и исправлений можно ознакомиться по ссылке в конце новости, а мы приведём лишь те, которые были особо отмечены разработчиками.

  • В целях повышения стабильности игры и улучшения работы экранного интерфейса Steam убрана неиспользуемая поддержка DX11.
  • Множество исправлений графического интерфейса, направленных на улучшение его удобства и читаемости.
  • Незначительное уменьшение вероятности заклинивания оружия.
  • Добавлены мини-карты ко всем областям святилищ.
  • Исправлены контекст и отсутствующий текст в локализациях.
  • Проведена оптимизация наиболее сложных уровней.
  • Даты сохранений в облаке Steam теперь сохраняются.

Читать дальше »

[Larian Studios] Бельгийцы открыли студию в Санкт-Петербурге

Добавил: m00n1ight, 26.09.2014 в 15:24 | Просмотры: 389

Логотип новой студии // Larian Studios

Главным вопросом здесь станет, по всей видимости, не «Почему?», а «Зачем?», и вот что ответил Свен Винке в интервью «Игромании»:

«О, есть несколько причин. Первая и главная — люди. Возглавляющие команду Платон и Станислав (Платон Фомичев и Станислав Тихоход. — Прим. ред.), с которыми мы сотрудничали, — отличные ребята, и мы с ними прекрасно сработались. Во-вторых, здесь много талантов. В-третьих, серия Divinity в России всегда продавалась лучше, чем во многих других регионах. Отсюда и вытекает очевидный выбор. К тому же это не секрет, что у меня много друзей в России, и мне с ними приятно работать. А в Германии друзей у меня гораздо меньше, если честно... (смеется)

Все, кого мы уже наняли, играли в Divinity, они большие поклонники серии, и это большое подспорье. Они знают историю, знают мифологию, понимают, как игры устроены, но в то же время у них есть свои критические замечания, и это помогает делать новые вещи лучше. То есть да, это вполне очевидный выбор».

«Я считаю, что в природе все еще хватает людей, готовых платить за хорошие ролевые игры, — говорит Свен. — Пока рынок это позволяет, мы намерены делать приключения, за которые вы платите только однажды».

Комментировать »

[Pillars of Eternity] Обновление «Раннего доступа» от 26 сентября

Добавил: m00n1ight, 26.09.2014 в 15:11 | Просмотры: 409

Вышедшее сегодня обновление сборки «Раннего доступа» Pillars of Eternity порадовало не только размером в два гигабайта, но и относительно большим количество изменений. На самом деле, их могло быть и больше, особенно учитывая частичную потерю совместимости с сохранениями прошлых версий.

Место расположения сохранений изменилось. Отныне их можно найти в C:\Users\\Documents\Saved Games\Pillars of Eternity. Помните, что сохранения прошлых версий не будут перемещены туда автоматически, потому как предполагается, что вы начнёте новую игру вместо загрузки старой. Попытка загрузить старые сохранения может привести к непредсказуемым последствиям.

Новые функции

  • Мощь: повреждения и исцеление. Каждая единица Мощи сверх 10 увеличивает урон и силу лечения персонажа на 2% (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Телосложение: выносливость и здоровье. Каждая единица Телосложения сверх 10 увеличивает выносливость и здоровье на 2% (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Ловкость: скорость выполнения действий. Каждая единица Ловкости сверх 10 увеличивает скорость выполнения действий на 2% (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Восприятие: точность и дальность. Каждая единица Восприятия сверх 10 увеличивает точность на единицу и дальность (для дистанционных атак) на 5% (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Интеллект: площадь объёмных эффектов и отражение. Каждая единица Интеллекта сверх 10 увеличивает площадь эффектов на 5% и отражение на единицу (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Решимость: концентрация и длительность. Каждая единица Решимости увеличивает концентрацию персонажа на 3% и длительность эффектов на 5% (для дистанционных атак) на 5% (значения ниже десяти накладывают штраф).

Читать дальше »

[Dead State] Ждать осталось недолго

Добавил: m00n1ight, 26.09.2014 в 11:47 | Просмотры: 390

Брайан Митсода разместил на форуме Iron Tower Studio обращение к наиболее пессимистично настроенным игрокам, пообещав выпустить Dead State осенью 2014 года. Остаётся надеяться, что Брайан не опечатался в третьей цифре.

По демо-версии хорошо заметно, что мы продолжаем работать над игрой, однако в самой студии мы уже делаем последние штрихи, стараясь довести Dead State до наилучшего возможного состояния. Чтобы достичь этого и исправить критические ошибки, мы можем отложить выход игры, но рано или поздно нам придётся её выпустить. Тем не менее, мы продолжим поддерживать Dead State новыми материалами и исправлениями ошибок в течение долгого времени. Мы не планируем бросать игру в том виде, в котором она появится в Steam.

Почему графика в вашей игре хуже, чем <название проекта, собравшего больше денег>?

Мы решили разрабатывать графику с упором на функциональность, а не излишнюю детализацию, потому что игра масштабная, с большим количеством областей, предметов и персонажей. Чтобы облегчить себе работу, мы применяем такой подход, так как нам нужно как можно быстрее обрабатывать большое количество предметов и других моделей. Детализированная графика требует больше времени и людей, между которыми можно распределить задачи. Учитывая объём игры и её бюджет ($300.000), я впечатлён тем, чего за это время смогла добиться команда художников.

Почему в игровом мире так мало персонажей?

Их будет больше. Добавить их несложно и многие уже написаны, но в данный конкретный момент у нас несколько иные приоритеты. Некоторые персонажи уже находятся в игре, но работают не так, как задумано и в настоящее время мы исправляем их поведение (то же можно сказать и об ошибках в диалогах с союзниками). Мы добавим больше персонажей, активаторов возгласов для врагов и союзников, и событий игрового мира. Уже сейчас написано почти 15 тысяч строк диалогов (не считая остального текста) — это огромное количество и мы постоянно добавляем новые.

Читать дальше »

[Dragon Age: Origins] Дэвид Гейдер о полукровках

Добавил: m00n1ight, 26.09.2014 в 00:32 | Просмотры: 400

Некоторым фанатам Dragon Age, отчаянно пытающимся докопаться до сути всего происходящего в Тедасе, было интересно узнать, почему в Dragon Age: Origins обошли тему смешения крови. Дэвид Гейдер прояснил этот вопрос ещё в далёком 2010 году, но его ответ ускользнул от нашего внимания.

«Не углубляясь в причины того, почему при союзе эльфа и человека появляется всегда человек, я расскажу, из-за чего мы не объяснили всё это в игре. В первую очередь: уже не оставалось места. В Тедасе существует очень много вещей, которые мы не смогли поместить в „Dragon Age: Начало". Частично из-за ограниченности ресурсов, частично из-за того, что если и браться за такие темы, то их следует раскрывать должным образом. Мы уже собирались ввести расы и особенности их положения, и сложности с добавлением таких вещей, которые требуют дополнительных объяснений, дали бы нам... что? Вы не можете проходить игру за персонажа „с эльфийской кровью" (как обычно называют людей смешанного происхождения, хотя, я полагаю, что и „полуэльф" может быть использовано как оскорбление), и попытка объяснить присутствие небольшого количества людей в эльфинажах (например) лишь размыла бы историю, к которой мы стремились. В конце концов, вместить всё, что существует в мире, в один сюжет не представляется реально осуществимым.

А мне бы хотелось углубиться в эту тему. Думаю, в ней есть хороший потенциал для драмы, а можно было бы даже позволить игроку сделать своим героем персонажа с примесью эльфийской крови в жилах когда-нибудь в будущем. Но, как я уже сказал, следует раскрывать подобное должным образом. Если вы хотели, чтобы полуэльфы там были, и считаете их отсутствие ошибкой... Да будет так. Я не могу спорить с этим и лишь скажу, что мы не увидели такой необходимости. Это не слишком распространённое явление. Многие эльфы не хотят иметь человеческих детей по культурным причинам, и большинство людей с эльфийской кровью будут жить среди людей на равных с ними по той простой причине, что могут сохранить в тайне своё происхождение и не страдать как от людей, так и от эльфов. Некоторые могут не скрывать правду о себе и не желают отрекаться от родителей, но, как я сказал, это уже другая история».

Читать дальше »

[Lords of Xulima] Взывающий к богам

Добавил: m00n1ight, 25.09.2014 в 08:29 | Просмотры: 433

Взывающий к богам (значок) // Lords of Xulima

Разработчики ролевой «зачистки подземелий» Lords of Xulima вознамерились заставить вас вновь начать игру с начала — нет, они не разрушили совместимость с сохранениями, но добавили в игру давно обещанный и действительно интересный класс Взывающего к богам.

Мы рады сообщить, что локализация Lords of Xulima на немецкий язык идёт полным ходом, готово уже 30% перевода. Очень скоро вы сможете сыграть в Lords of Xulima на немецком и французском языках, и произойдёт это до выхода полной версии игры!

Взывающий к богам

Как и было обещано, мы добавили в игру новый класс с оригинальной тактикой. Мы с самого начала хотели включить в игру этот особенный класс, который добавит больше глубины в игровой процесс. Будучи божественным классом, он призывает посланников богов и управляет ими. Всего таких посланников восемь, по одному на каждого Лорда Шулимы, кроме Йулz, посланники которого служат лишь Хранителю душ.

Каждый посланник обладает собственным навыком, имеющим 30 уровней развития, а у самого Взывающего есть пять уникальных навыков, улучшающих различные характеристики призванных посланников. В сражении могут участвовать не более двух посланников одновременно — они займут пустующие ячейки в вашей группе, закладывая фундамент для интересных тактических решений. Посланники появляются на поле брани на короткий промежуток времени. Если вы призываете посланника, уже участвующего в сражении, его характеристики (такие как время призыва, здоровье, магия) восстанавливаются.

Каждый посланник обладает собственной личностью. Вы вольны сами решать, к каким божествам следует воззвать, однако их посланники на поле боя действуют самостоятельно. Кого вы выберете? Взгляните, что предлагают вам боги…

Посланники богов // Lords of Xulima

Очередное обновление выйдет в конце следующей недели и предложит большое количество нового материала, увеличивающего продолжительность игры ещё на 30 с лишним часов!

Комментировать »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009-2014
  • Хостинг от uWeb
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: